Der Trend geht zur Sandbox

Das Jahr 2015 ist erst wenige Monate alt, da zeichnet sich in der Spielelandschaft bereits der Trend ab, mit was wir in diesem und den kommenden Jahren vermehrt spielen werden. Förmchen im Sandkasten. Und wehe, man nimmt uns die Schaufel weg.


Wenn man Sie von jetzt auf gleich in den Weiten Kanadas mitten im Wald aussetzen würde, ohne Kommunikationsmöglichkeit, ohne eine Ahnung, wo Sie sich befinden, was würden Sie zuerst tun? Ein Lagerfeuer aufbauen, einen kleinen Unterschlupf bauen, die Nacht überleben und am Morgen losziehen. So, und genau so, startet gefühlt jedes zweite Spiel in diesem Jahr. Spieleentwickler rund um die Welt haben sich 2015 zur Aufgabe gemacht, uns beizubringen, dass ein Lagerfeuer das Wichtigste ist. Überall. Im Wald, am Strand, zwischen Dinosauriern, auf einer tropischen Insel und unter Wasser. Mit dem Lagerfeuer kann man viele nützliche Dinge tun. Krabben grillen, Sardinen grillen, Hasen grillen, Grillen grillen, Grillen. Was wir als nächstes benötigen, sind Stöckchen. Mit Stöckchen kann man Alles bauen. Äxte, Speere, Äxte, Speere, Speere und Hammer. Äxte sind deswegen wichtig, weil wir im nächsten Schritt den gesamten Wald, jede einzelne Palme auf der Insel und sogar Büsche abholzen werden. Die wachsen bis morgen nach und in der Zwischenzeit bauen wir uns massive Fallen, aus Stöckchen und Baumstämmen, ein Bett, aus Palmwedeln und Stöckchen, einen Wall, aus Stöckchen, Steinen und Baumstämmen, oder wir legen sie einfach auf einem großen Haufen ab und sind zufrieden.

Sandboxgames, also Spiele in denen es kein näher definiertes Ziel gibt, außer Dinge zu bauen, kaputt zu machen und zu überleben, sind dieses Jahr eines von zwei Genren, die boomen. Das andere sind die storydriven Filmsequenzspiele. Dort können wir im Kontrast zu den Sandboxspielen meist nicht einmal den Charakter selbst steuern, sondern nur zwischen zwei Handlungssträngen wählen. Dafür haben diese filmähnlichen Spiele meist auch filmähnliche Länge und lassen sich an einem Abend durchspielen, während die Survival Sandboxgames gern mal 300 Stunden aufwärts fressen, bevor sie langweilig werden.

Bientot l'ete
Bientot l’ete

Es gibt Trendwellen, die muss man nicht vollständig begreifen. Ich werde dennoch versuchen, auf die beiden Richtungen etwas tiefer einzugehen und sie im Kontext des Jahres zu erklären.

Vorweg sei gesagt, dass ich nicht nur mehrere hundert Spiele angesammelt habe, sondern auch regelmäßig spiele, stundenweise, am Abend nach der Arbeit. Dabei gilt für mich, dass das Spiel stets einen Sinn zu erfüllen hat. Möchte ich dabei noch alte Radiosendungen oder Podcasts nachhören, bieten sich Simulationen (Cities Skylines, Tropico, Banished) an, möchte ich dabei einen gewisse sozialen Faktor unterbringen, greife ich zu MMO Survivals oder RPGs (Reign of Kings, World of Warcraft), und will ich damit das Lesen eines Buches oder Schauen eines Filmes substituieren, darf es gern eine ausufernde Story sein (Life is Strange, Dear Esther (habe ich HIER durchgespielt), Yesterday, aber auch Skyrim). Es gibt sogar Spiele für Abende, an denen ich einfach nur nachdenken und allein sein möchte, aber nicht die Tapetenmuster um mich herum zählen (zB. Bientot l’ete). Spiele ersetzen heute andere Unterhaltungsmedien ganz ausgezeichnet, ich würde sie allerdings nicht als alleinigen Faktor erleben wollen. Ich lese parallel meine fünfzig Bücher im Jahr, verfolge eine Hand voll Serien und erstaunlicherweise bin ich dabei noch nicht unsozial geworden.

Der Trend geht also in diesem Jahr zu Sandboxgames und auch ich habe eine gewisse Freude an intelligenzbefreiten Sandkastenspielchen wie „Stranded Deep“ gefunden. Ich sitze auf einer kleinen Insel, vielleicht 10x10m im Durchmesser, mit drei Palmen und einer kleinen Kolonie Krebsen. Eine halbe Stunde später sitze ich auf meinem Bett in der Mitte dieser kleinen Insel, vor mir lodert ein Feuerchen, ich halte einen Speer in der einen Hand und eine Krabbe in der anderen. Die Krabbe brutzelt im Feuer, die Sonne geht unter, es war ein erfolgreicher Bautag in der Isolation. Später Ausflüge zu anderen Inseln, ein paar Schiffswracks plündern, ein Imperium aus Kokosnüssen anhäufen. Am Ende des Abends habe ich eine ganze Insel nur mit Kokosnüssen bedeckt und dabei 4 alte Folgen Wrint oder Lateline gehört. Ich gehe Schlafen und träume davon, es gäbe einen Patch, mit dem man mit den Kokosnüssen auch nur ansatzweise etwas sinnvolles tun kann, außer sie zu trinken oder zu essen.

Sandboxgames haben einen ganz bestimmten Effekt auf den Spieler. Gerade jene, in denen man völlig allein und auf sich gestellt ist, unterstützen das Belohnungsprinzip, nach dem wir auch im Alltag agieren. Ich sehe, ich schaffe etwas. Was es ist, ist eigentlich egal. Eine Palme zu fällen, in vier Teile zu hacken und die Teile auf sortierten Haufen abzulegen, ist genau so sinnvoll, wie Geschirr per Hand abzuwaschen. Man muss es halt tun und wenn es getan ist, ist man zufrieden. Ein überlebter Tag auf der virtuellen einsamen Insel wird zum realen Schulterklopfen. Ich habe dort überlebt und hier überlebt, ich habe doppelt überlebt, ich bin gut. Ich habe ein Bett gebaut, Zombies erfolgreich abgewehrt, ich habe mich mit anderen Spielern zusammengeschlossen und den T-Rex erlegt. Ich habe Quests abgeschlossen, ich habe die richtigen Entscheidungen getroffen. Aber vor allen Dingen hat der Spieler beim Sandboxgame den Effekt, dass er glaubt, etwas über das Überleben gelernt zu haben.

„Reign of Kings“ ist eine der komplexeren Entwicklungen, in denen auch RPG, also Rollenspiel, wieder möglich wird. Du wirst am Strand angespült, du bist nackig, du willst König der Region werden. Also sammelst du Dinge, hältst dich am Leben, versteckst dich vor den anderen Spielern, craftest Kleidung, Gegenstände, schließlich Häuser, Gehöfte, eine Burg, Waffen und wenn du so weit bist, stürmst du den Sitz des regierenden Königs und führst ein Leben in Luxus, während du ganz automatisch von dir festgelegte Steuern der anderen Spieler eintreibst. Es gibt mehrere Arten, dieses Spiel zu spielen.

1) Du bist zurückhaltend, fair, buckelst viel und ausführlich und lebst dich ganz in Ruhe hoch, baust dir ein Haus, bist stolz auf deine Arbeit – und wirst von irgendeinem Trottel umgebracht, während du schläfst.
2) Du bringst alle um. Jeden einzelnen. Nackt am Strand? Offensichtlich neuer Spieler, der noch nicht weiß, dass du gefährlich bist? Spieler schläft, oder will sich grad ausloggen? Alle sterben sie. Du wirst König. Du bist einsam, alle hassen dich.
3) Du wirst einfach nur König. Du craftest dir Waffen, rennst los, stürzt den König, wirst König, hast „gewonnen“, kannst dich ausloggen und bist zufrieden.

Das MMO (Massive Multiplayer Online) Prinzip funktioniert seit vielen Jahren ausgezeichnet. Spiele wie Ragnarok Online und World of Warcraft verbinden Millionen Menschen überall auf der Welt miteinander. Nicht ausschließlich anonym, nach ein paar Spielwochen zusammen tauscht man auch mal persönliche Details aus. Ich war stets Mitglied von Gilden, die bewusst darauf ausgerichtet waren, dass man sich auch mal über den echten Alltag austauschen kann, mit gleichaltrigen Spielern, keinen 12-Jährigen. Bei Ragnarok II (der alten Version, geht mir weg mit euren 3D-Neuerungen) konnte man tagelang auf den Marktplätzen der Hauptstädte sitzen und chatten, ohne dabei andere Spieler zu stören. „Reign of Kings“ reiht sich ein in dieses Genre, in dem man sowohl auf Chaos und Zerstörung spielen, sozial interagieren und sich anfreunden, oder auf Rollenspielebene einen eigenen Charakter aufbauen kann. Unsozial macht das Genre nur, wenn man sich dafür entscheidet. Ein Abbild der Realität also, in gewissem Sinne.

Es stellt sich als schwierig da, über Spiele zu philosophieren, gerade weil jeder Spieler das Spiel anders wahrnimmt. Faktoren, die darauf Einfluss haben, ob ich das Spiel als sozial oder eigenbrödlerisch als Frustabbau-Ventil begreife, können Alter, gesellschaftliches Umfeld, Berufstätigkeit, aber auch schlicht der eigene Charakter und das Motiv, warum ich abends spiele, sein. Es ist töricht, jemandem, der gern in einer postapokalyptischen Welt wie in Nether oder DayZ Mitspieler vom Dach aus umlegt, zu unterstellen, er würde Gewaltfantasien ausleben, sei auch im Alltag unfair, oder hätte gar das Spielprinzip nicht verstanden. Er hat Spaß daran und den Mitspielern entsteht kein realer Schaden. Punkt.

319630_screenshots_2015-03-05_00001
Life is Strange

Bei Einzelspieler-Games, die in Filmsetting entwickelt sind, teils besseres Storytelling betreiben als Fernsehserien und dem Spieler begrenzt Handlungsraum lassen, um die Geschichte voranzutreiben, stellt diese Frage auch niemand. Zumindest ich möchte sie an dieser Stelle nicht stellen. Es gibt für mich keinen greifbaren Unterschied zwischen einem guten Buch und einem Spiel wie Life is Strange, das Emotionen vermittelt, eine Geschichte erzählt, tragisch, lustig und mitreißend ist. Jeder, der jemals ein gutes Adventure durchgespielt hat, wird Ihnen bestätigen, dass er später nicht anders an die Geschichte zurückdenkt, als hätte er stattdessen einen Roman gelesen. Gesprächsfetzen, Szenen und Schicksale bleiben hängen und wenn man später Lust dazu hat, spielt man die Geschichte noch einmal.

Sind storylastige Games darum irgendwie besser zu werten, als das Herumsitzen auf einer einsamen Insel, oder passt die Insel besser in den gesellschaftlichen Kontext des Jahres? Schauen wir uns einmal die soziale und politische Weltlage an, werden Überlebensskills in vielen westlichen Ländern wieder essentiell. Wenn ganze Städte mitten in Europa keinen Strom mehr haben, weil ihre Regierung pleite ist, dann wird es wieder wichtig, sich ohne Strom in der Sicherheit zu wägen, ein Lagerfeuer entfachen zu können. Weit hergeholt? Mitnichten. Andersherum funktioniert es schließlich ebenfalls. Wer in Egoshootern und Multiplayer-Armeespielen hohe Trefferquoten erzielt, entwickelt gemeinhin auch im realen Kampf (und kampffreien Alltag) bessere Reflexe. Warum also nicht darauf schließen, dass jemand, der 200 Stunden im Wald zwischen feindlichen Spielern überlebt hat, weil er ideale Plätze zum Bau seines Unterschlupfes fand, auch in den Weiten Kanadas sicherer versteckt wäre vor Angreifern?

In jedem Fall sind Sandboxgames in diesem Jahr ein Phänomen, dem die Entwickler vermutlich noch viele Alternativen hinzufügen werden. Weltraum, Unterwasser, Dinos, Mittelalter, Zombies und Fantasy gibt es bereits. Und wem das Alles nicht reicht, der spielt „I am Bread“.

Advertisements

Kommentar hinterlassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s